У цій електронній грі двоєзмагаються гравців. Перший – “погонич” “блохи” -змушує її “скакати” по ігровому полю, втікаючи від переслідування.Другий – “ловець”, його завдання – зловити і утримати як можна довше”Блоху”. Через деякий час “електронний суддя”визначає переможця, сигналізуючи про це включенням відповідногосвітлодіода.

«Блоху» і її пересування імітуєіндикатор, зібраний на десяти світлодіодах, а керує її рухом датчикакустичних сигна-лов. Схема гри показана на рис. 1. На транзисторах VT1-VT3 зібранийперетворювач акустичних сигналів в електричні імпульси, мікросхема DD1- Двійково-десятковий лічильник з дешифратором. Кнопка 1SB1, світлодіод 1HL1, резистор1R1 і діод 1VD1 чином першу індикаторні-комутаційну комірку А1, а всьоготаких осередків десять (А1-А10). Мікросхеми DD2, DD3 – багаторозрядні двійковілічильники з вбудованими елементами для побудови RC-або кварцового генератора.Частота генерації визначається елементами СЗ, R5, R6 для генератора намікросхемі DD2 і елементами С4, R9, R10 для генератора на мікросхемі DD3. Цімікросхеми виконують функції “електронного судді”.

Після подачі живлячої напругиі короткочасного натискання на кнопку SB1 “Старт” лічильники DD2 і DD3 обнуляютьсяі починається відлік ігрового часу лічильником DD3. Для управлінняпересуванням “блохи” погонич виробляє клацання по мікрофону ВМ1.При цьому акустичні сигнали перетворюються мікро фоном в електричні,які потім посилюються двокаскадного підсилювача на транзисторах VT1, VT2. ТранзисторVT3 працює в перемикальні режимі, і на його колекторі формується серіяпрямокутних імпульсів, які надходять на вхід CP лічильника DD1. ВЗалежно від їх числа на одному з виходів 0-9 цього лічильника з’являєтьсявисокий рівень і загоряється один з світло-діодів 1HL1-10HL1 (блоха”Перескакує” з місця на місце). Оскільки при кожному клацанні помікрофона число імпульсів буде різним, то вгадати, куди”Перескочить” блоха, неможливо. До тих пір, поки “блоха” неспіймана, робота генератора мікросхеми DD2 заблокована високим рівнем,вступникам на резистор R5 через один з діодів 1VD1-10VD1.

Якщо після клацання стане світитисвітлодіод 7HL1, то “ловець” для того, щоб зловити “блоху”,повинен якнайшвидше натиснути на кнопку 7SB1. При цьому світлодіод 7HL1 згасне,всі діоди 1VD1-10VD1 будуть закриті, стане працювати генератор мікросхеми DD2,ведучи відлік часу, протягом якого “ловець” утримує”Блоху”. Таким чином, натисканням на кнопки 1SB1-10SB1 виробляють гасіннявідповідних світлодіодів, тобто ловлю “блохи”. В залежності відздібностей “ловця” і вправності “погонича” високий логічнийрівень з’явиться раніше на виході (вивід 14) одного з лічильників DD2 або DD3. Нехай,наприклад, це буде лічильник DD2, тоді через діод VD1 високий рівень надійдена резистор R5 і генератор перестане працювати – відлік часу припиниться,а світлодіод HL1 загориться, символізуючи перемогу “ловця”. При цьомувисокий рівень через діод VD3 поступить на резистор R9 і зупинить роботугенератора мікросхеми DD3 – відлік часу гри припиниться.

Свічення світлодіода HL2 означаєперемогу “погонича”, при цьому робота генератора мікросхеми DD2 будезупинена високим рівнем напруги, що надходять через діод VD2, а генераторамікросхеми DD3 – цим же рівнем, що надходять через діод VD4. Для запускунового ігрового інтервалу потрібно короткочасно натиснути на кнопку SB1 “Старт”.

Більшість деталей пристроюмонтують на друкованій платі з односторонньо фольгованого склотекстолітитовщиною 1,5 мм, креслення якої показаний на рис. 2. Застосовані постоян-нірезистори МЛТ, нд, С2-33, конденсатор С1 – імпортний, конденсатори С2-С4 -К10-17. Транзистори КТ3107А можна замінити на інші серій КТ361, КТ3107 з будь-якимибуквеними індексами, транзистор КТ315Б замінимо приладами серій КТ315, КТ3102також з будь-якими буквеними індексами. Світлодіоди можна застосувати будь впластмасовому корпусі діаметром 5 мм, наприклад, АЛ307БМ, КІПД21В-К. Кнопки 1SB1-10SB1використовують від мікротумблера МТ1, МТЗ. Мікротумблери розбирають, витягують зних кнопки і встановлюють безпосередньо на платі, подовживши їх висновкидротом, а після перевірки і налагодження приклеюють краплею епоксидного клею.Якщо застосовані кнопки КМ-1, МПЗ-1, то їх встановлюють на лицьовій панелікорпусу і з’єднують з платою ізольованими проводами. Діоди КД522Б замінимі надіоди КД503, КД510, КД521 з будь-якими буквеними індексами. В якості мікрофонаВМ1 використаний електромагнітний телефон ТОН-2 з опором котушкипостоян-ному току 1600 Ом. Для живлення застосована батарея з трьох з’єднанихпослідовно гальванічних елементів типорозміру АА, AAA. Зовн-ний видзібраної плати показано на рис. 3.

Для пристрою використовують підходящийза розмірами пластмасовий корпус. Плату за допомогою стійок кріплять до передньоїпанелі, попередньо зробивши в ній отвори для всіх світлодіодів і штовхачівкнопок, там же кріплять вимикач живлення. Для мікрофона в лицьовій панеліроблять отвір діаметром 20 … 25 мм і приклеюють його до неї зсередини. Варіантвиконання лицьовій панелі показаний на рис. 4.

Налагодження зводиться до установкирезистором R9 максимальної тривалості одного циклу гри, а резистором R5- Тимчасового інтервалу, протягом якого “ловець” повинен зловити іутримувати “блоху”. При необхідності ці часові інтервали можназмінювати за рахунок підбору конденсаторів СЗ і С4. При збільшенні їх місткостічасовий інтервал зростає. Для нанесення ударів і фіксації кнопок гравцямзручніше користуватися олівцями.