Ігровий автомат призначений для виявлення що грає з найкращим цветовосприятием і більше швидкою реакцією на одиночний світловий подразник

На передній панелі автомата (мал 52) нанесені зображення десяти тварин, виконані пятьма кольорами (по дві фігури кожного кольору) У центрі кожної фігури знаходиться світлодіод-мішень На панелі розташовані також пять кнопкових перемикачів пяти кольорів, якими виконані фігури тварин Після запуску пристрою світлодіоди-мішені загоряються за випадковим законом, причому час світіння мішеней кожного кольору різна Завдання що грає під час світіння мішені певного кольору натиснути на кнопковий перемикач того ж кольору У випадку вдалої спроби гравець отримує від 1 до 5 очок (тим більше, чим менше часу відводилося йому для ураження мішені) Якщо ж граючий натисне перемикач іншого кольору або при натисканні потрібного перемикача зробить це із запізненням, або не проведе «пострілу» на інтервалі предявлення мішені, то він штрафується від 1 до 5 очок (тим більше, чим більша час надавався для ураження мішені) У циклі гри предявляються 16 мішеней, які грає може «вразити» Перемагає той із граючих, який набере більшу кількість

очок у циклі гри Так як в процесі гри число «преміальних» очок, отриманих граючим у вдалих спробах, може виявитися менше числа «штрафних» очок, то граючий, як і в розглянутому раніше автоматі «Тир», починає гру, маючи фіксований число очок (у нащем випадку 128), яке може збільшуватися і зменшуватися в процесі гри

Функціональна схема ігрового автомата [46] наведена на рис 53 Пристрій працює таким чином Перед початком гри натискають кнопку «Скидання» При цьому обнуляється лічильник СТ2 і низьким рівнем з його виходу дозволяється робота генератора випадкових чисел (ГВЧ) Тригер Т4 встановлюється в нульовий стан, а регістр RG обнуляється Високий рівень з інверсного виходу тригера Т4 через другий елемент АБО подається на вхід А8 АЛП На входи А1-А7 з виходу регістра RG подається нульовий код Таким чином, на входи А1-А8 АЛУ спочатку подається двійковий код десяткового числа 128

На виходах генератора випадкових чисел формується наступна інформація На першому виході формується випадковий двійковий код від 0000 до 1001 На другому виході формуються імпульси тривалістю приблизно 5 мс з періодом близько 2 с, а на третьому імпульси з періодом приблизно 50 мс (рис 54) На виході кодувальника CD1 формується чотирирозрядний двійковий код тривалості свічення індикатора Тривалість х імпульсів предявлення мішені-подразника змінюється в межах 250 .. 450 мс з кроком 50 мс Десятковий еквівалент коду на виході кодувальника CD1 змінюється таким чином в межах 5 .. 9 з кроком 1 По приходу імпульсу з другого виходу ГСЧ на вхід S передустановки лічильника СТ1 в нього равновероятно заноситься двійковий код десяткових чисел від 5 до 9 Одночасно тригери Т1, Т2, ТЗ встановлюються в нульовий стан Низьким рівнем з виходу тригера Т1 дозволяється робота дешифратора DC1, в результаті світиться один з світлодіодів HL1HL10, код якого сформовано на виході генератора випадкових чисел Імпульсами з третього виходу ГСЧ вихідний код лічильника СТ1 монотонно зменшується до 0, після чого через Інтервал часу х1 на виході переповнення лічильника <0″ з’являється імпульс негативної полярності, перемикаючий тригер Т1 в одиничний стан. Подачею високого рівня на вхід V дешифратора DC1 індикатор-мішень гаситься. Таким чином, час світіння мішені в першій спробі одно τ < \. Як вже зазначалося вище, під час світіння мішені гравець повинен натиснути кнопку такого ж кольору, що й мішень. Якщо жодна з кнопок на пульті котрий грає не натиснута, то на першому виході кодувальника CD2 формується низький, а на другому високий рівень напруги. Якщо під час пред'явлення першого мішені в момент ti граючий натиснув кнопку потрібного кольору, то на першому виході кодувальника CD2 формується високий рівень, а рівень на другому виході CD2 не зміниться. По фронту наступного за моментом ti імпульсу з третього виходу ГСЧ тригер Т2 встановиться в одиничний стан. Перепадом напруги на прямому виході тригера Т2 тригер ТЗ встановлюється в одиничний стан, так як на його D-вхід подано високий рівень. Негативним перепадом з інверсного виходу тригера ТЗ запускається формувач F, і на його виході формується імпульс позитивної полярності.

У разі помилки (якщо гравець у другій спробі в момент k натиснув кнопку іншого кольору, ніж предявлена ​​мішень) напруга на другому виході кодувальника CD2 приймає низький рівень, а на першому виході залишається низький рівень Стан тригера Т2 при цьому не змінюється Низьким рівнем з виходу першого елемента АБО тригер ТЗ перемикається в одиничний стан, в результаті чого і в цьому випадку запускається формувач імпульсів F

Якщо грає в третій спробі не встигне натиснути кнопку на пульті під час інтервалу хз світіння мішені, йому також зараховується помилка У цьому випадку (по закінченню імпульсу тривалістю хз) імпульсом низького рівня з виходу переносу лічильника СТ1 тригер ТЗ встановлюється в одиничний стан і, як і в попередніх випадках, запускається формувач F Як випливає з вищевикладеного, одиничний стан тригера Т2 під час появи імпульсу на виході формувача F свідчить про вдалу спробу граючого, нульовий стан про помилку

У випадку вдалої спроби гравець отримує преміальні окуляри, в разі помилки штрафні Тому при одиничному стані тригера Т2 на входи S АЛУ подається код операції А + В, а при нульовому стані тригера Т2 код операції A-В Залежно від коду на входах Т-4 кодувальника CD3 і рівня напруги на вході 5 цього кодувальника на його виходах формується код числа очок, який або складається з кодом на входах А арифметичне-логічного пристрою в разі вдалої спроби, або віднімається з цього коду в разі помилки

У першій спробі, таким чином, на входах АПУ в момент ti натискання граючим кнопки того ж кольору, що й мішень, формується наступна інформація: на входах А код числа 128, на входах В код числа преміальних очок (від 1 до 5 залежно від кольору предявленої мішені), на входах S код 1001 операції А + В Код результату виконаної операції формується на виходах АПУ і по фронту імпульсу на виході формувача F переписується в регістр RG Цим же фронтом тригер Т4 перекидається в одиничний стан, і надалі його стан не змінюється Зрізом імпульсу формувача код лічильника спроб СТ2 збільшується на 1 На цифрових індикаторах висвічується результат першої спроби

На початку кожної спроби пристрій приводиться в початковий стан імпульсом з другого виходу генератора випадкових чисел При цьому тригер Т1 встановлюється в нульовий стан і спалахує светодіодмішень, здійснюється попереднє встановлення лічильника СТ1 і починається формування інтервалу предявлення мішені, тригери Т2 і ТЗ встановлюються в нульовий стан У подальшому при кожній черговій спробі на входи А АЛУ подається результат попередньої спроби, на входи У код преміальних або штрафних очок, на входи S коди операцій А + В або A-В в залежності від дій гравця в цій спробі

Після кожної спроби код з виходу АПУ записується в регістр RG і число очок индицируется на індикаторах HG1-HG3 Крім того, код на виході лічильника спроб щоразу поповнюється 1 Після шістнадцятої спроби на виході старшого розряду лічильника СТ2 формується високий рівень, блокуючий генератор випадкових чисел У подальшому

а)

Рис 55 (закінчення) Принципова схема ігрового автомата «Полювання»: а ігровий блок б арифметико-логічний блок і блок індикації

предявлення мішеней не відбувається, і результати на індикаторі очок не змінюються Гра закінчена Для її відновлення необхідно натиснути кнопку «Скидання»

Принципова схема ігрового автомата «Полювання» зображена на рис 55 Генератор випадкових чисел містить два тактових генератора: ГТ1 на частоту близько 1 Гц (елементи DD11, DD21, DD22) і ГТ2 на частоту близько 100 Гц (елементи DD12, DD23, DD24) Крім того, ГВЧ містить логічний елемент DD5, тригери DD41, DD 42 лічильники DD6, DD8 і регістр DD9

Арифметичне-логічний блок містить АЛУ на мікросхемах DD18, DD19, регістр DD21, тригер DD171, елементи DD201, DD202 Цифровий індикатор очок містить три семисегментних індикатора HG1-HG3

Пристрій працює таким чином Перед початком гри натискають на кнопку SB6 «Скидання» При цьому обнуляється лічильник DD14, тригери DD132 і DD171 встановлюються в нульовий стан, обнуляється регістр DD21 Високим рівнем з інверсного виходу тригера DD132 дозволяється робота генераторів ГГ 1 і ГТ2 Низький рівень з виходу тригера DD171 подається на вхід елемента DD202, і на його виході формується високий рівень Таким чином, на входи А АЛУ (DD18, DD19) подається двійковий код числа 128 Код з виходу регістра DD21 подається на дешифратори DD22-DD24 На індикаторах HG1-HG3 индицируется Трехразрядное десяткове число, двійковий код якого формується на виході регістра DD21 У початковий момент (після натискання кнопки «Скидання») на цифрових індикаторах индицируются нульові показання

Розглянемо роботу генератора випадкових чисел Тимчасові діаграми напруг на елементах ГСЧ наведено на рис 56 Імпульси з виходу ГТ2 через елемент DD5 подаються на вхід двійково-десяткового лічильника DD6, багаторазово його переповняючи Після появи низького рівня на виході генератора ГТ1 по фронту першого, наступного за цим імпульсу з генератора ГТ2, тригер DD41 встановлюється в нульовий стан На його інверсному виході формується позитивний перепад напруги, що встановлює тригер OD42 в одиничний стан (так як D = 1) При надходженні низького рівня з виходу ГТ2 на R-вхід тригера D042, він встановлюється в нульовий стан Таким чином, на прямому виході тригера DD42 формується імпульс позитивної полярності, тривалість якого дорівнює половині періоду імпульсів ГТ2 Фронтом цього імпульсу в регістр DD9 заноситься випадковий двійковий код від 0000 до 1001 Випадковість коду, по-перше, обумовлена ​​тим, що частоти ГТ1 і ГТ2некратни Крім того, до входів елемента DD5 підключені контакти кнопок SB1-SB5 За рахунок «коливання» контактів при натисканні будь-який з пяти кнопок код на виході лічильника DD6 стає випадковим На виході ПЗУ DD12 формується чотирирозрядний двійковий код тривалості світіння світлодіода-мішені Час предявлення мішені, як сказано вище, змінюється від 250 до 450 мс з кроком 50 мс Коди програмування ПЗУ DD12 наведено в табл 21

Рис 56 Тимчасові діаграми напруг на елементах ГСЧ

Пекло

рес

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

А

У

з

D

Е

F

0

05

05

06

06

07

07

08

08

09

09

FF

FF

FF

FF

FF

FF

1

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

FF

З таблиці видно, що десятковий еквівалент двійкового коду на виході ПЗУ змінюється від 5 до 9 з кроком 1 Імпульсом негативної полярності з інверсного виходу тригера DD42 тригери DD131, DD71, DD72 встановлюються в нульовий стан, а в лічильник DD11 заноситься квазіслучайном код від 0101 до 1001 з виходу ПЗУ DD12 Код з виходу регістра DD9 подається на входи дешифратора DD15 Низьким рівнем з виходу тригера DD131 дозволяється робота дешифратора DD15, і на одному з десяти його виходів зявляється низький рівень В результаті загоряється один з світлодіодів-мішеней HL1-HL10 На лічильнику DD8 зібраний дільник частоти на 5 У результаті на його виході формуються імпульси з періодом, приблизно рівним 50 мс, що надходять на віднімає вхід лічильника DD11 Як наслідок, вихідний код лічильника монотонно зменшується до нуля, після чого на виході < (Г формується імпульс негативної полярності. Тригер DD13.1 перемикається в одиничний стан, високим рівнем з його виходу блокується дешифратор DD15, і на його виходах формуються високі рівні. В результаті палаючий до цього світлодіод-мішень гасне. Так як в лічильник заносяться коди від 5 до 9, а період тактових імпульсів становить 50 мс, то час пред'явлення мішені змінюється в межах 250 ... 450 мс з кроком 50 мс.

При ненажатом кнопках на пульті грає на першому виході ПЗУ DD3 формується низький, а на другому виході високий рівень Якщо під час предявлення мішені граючий натисне кнопку того ж кольору, як і предявляється мішень, то на обох виходах ПЗУ формуються високі рівні Фронтом чергового імпульсу з виходу дільника частоти тригер DD71 встановлюється в одиничний стан Тригер DD72 також встановлюється в одиничний стан, і на його інверсному виході формується негативний перепад напруги, що запускає формувач DD101 На виході DD101 формується короткий імпульс позитивної полярності

У випадку помилки граючого, якщо він натисне під час предявлення мішені кнопку іншого кольору, ніж мішень, на обох виходах ПЗУ D3 формуються низькі рівні Низький рівень з другого виходу ПЗУ через елементи DD13, DD25 подається на вхід S тригера DD72, встановлюючи його в одиничний стан Негативним перепадом на інверсному виході тригера DD72 знову запускається формувач DD101

Якщо за час предявлення мішені граючий не встиг натиснути ні на одну з кнопок SB1-SB5 на своєму пульті, то код на виході ПЗУ DD3 не змінюється Відповідно, не змінюється і стан тригера DD71 З сказаного неважко бачити, що шістнадцятковий код 03 формується на виходах ПЗУ DD3 за наступними адресами: 0Р8, 0F9, 176, 177, 1В4, 1В5, 1D2, 1D3, 1е0, 1Е1 Код 02ї на виході цього ПЗУ формується в області

памяті з адресами від 1F0 до 1F9 По іншим адресами в ПЗУ записаний код 00. При формуванні імпульсу низького рівня на виході переповнення лічильника DD11 тригер DD72 встановлюється в одиничний стан за рахунок подачі низького рівня з виходу лічильника через елементи DD13, DD25 на S-вхід Негативним перепадом на виході тригера DD72 запускається формувач DD101

З вищевикладеного випливає, що формувач DD101 запускається в кожній спробі, незалежно від дій, що грає Якщо імпульс на виході DD101 формується, коли тригер DD71 знаходиться в одиничному стані, то спроба вважається вдалою Якщо ж імпульс на виході формувача DD101 зявляється, коли тригер DD71 знаходиться в нульовому стані грає зараховується помилка Тому виходи тригера DD71 підключені до входів Р, S АЛУ (DD18, DD19), а інформація на виходах тригера визначає вид виконуваної АЛУ операції Так, коли тригер DD71 знаходиться в одиничному стані, на входи Р, S АЛУ подається код 11001, що відповідає операції А + В Граючий в цьому випадку отримує преміальні очки за вдалу спробу При нульовому стані тригера DD71 на входи Р, S АПУ подається код 00110, відповідний операції A-В Гравець в цьому випадку карається штрафними очками

Залежно від коду на виході регістра DD9 і рівня напруги на інверсному виході тригера DD71 на виході ПЗУ DD16 формується код преміальних або штрафних очок відповідно до табл 22

Таблиця 22

Пекло

рес

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

А

У

з

D

Е

F

0

05

05

04

04

03

03

02

02

01

01

00

00

00

00

00

00

1

01

01

02

02

03

03

04

04

05

05

00

00

00

00

00

00

Ця таблиця складена з умови, що світлодіоди HL1 і HL2, HL3 і HL4, HL5 і HL6, HL7 і HL8, HL9 і HL10 розташовані попарно в мішенях однакового кольору

Розглянемо, як реєструються результати гри, починаючи з першої спроби Як вже зазначалося вище, після натискання кнопки SB6 «Скидання» на входи А АЛУ (DD18, DD19) подається двійковий код числа 128 Припустимо, що відповідно до рис 55 перша спроба була вдалою, і граючий під час предявлення мішені натиснув кнопку того ж кольору, що й мішень Тоді на входи У DD18 з виходу ПЗУ DD16 подається код преміальних очок На входи S АЛУ DD18 і DD19 подається код 1001, а на вхід Р DD18 високий рівень У результаті на виходах АЛУ формується код числа А + Вг Фронтом імпульсу з виходу формувача DD101 вихідний код АЛУ переписується в регістр DD21, перетворюється дешифраторами DD22-DD24, і на індикаторах HG1-HG3 висвічується результат першої спроби (наприклад, число 131 у разі отримання трьох преміальних очок) Цим же фронтом імпульсу з виходу DD101 тригер DD171 встановлюється в одиничний стан * і в подальшому не змінює його до закінчення гри При цьому на вхід А4 DD19 тепер подається рівень, який формується на виході 8 регістру DD21 І, нарешті, по зрізу імпульсу з виходу DD101 вихідний код лічильника DD14 збільшується на 1 і стає рівним 0001 На початку чергового негативного напівперіоду напруги на * виході ГТ1 на інверсному виході тригера DD42 знову формується імпульс негативної полярності, що забезпечує установку тригерів DD131, DD71 і DD72 в нульове стан У регістр DD9 знову заноситься випадковий код від 0000 до 1001, і в результаті світиться один з світлодіодів HL1-HL10 протягом 250 .. 450 мс (залежно від кольору мішені) У наступних спробах на входи А АПУ подається результат попередньої спроби, на входи У код преміальних або штрафних очок, на входи Р, S коди операцій А + В (у разі вдалої спроби) або А-В ( у разі натискання кнопки іншого кольору, ніж мішень, або за відсутності реакції під час світіння мішені) Після кожної спроби код лічильника DD14 збільшується на 1 Після шістнадцятої спроби на виході старшого розряду лічильника DD14 формується негативний перепад напруги В результаті тригер DD132 перемикається в одиничний стан і низьким рівнем з його інверсного виходу блокуються генератори ГТ1 і ГТ2 Предявлення світлодіода-мішені припиняється, а на індикаторах HG1-HG3 индицируется результат гри Для відновлення гри слід натиснути кнопку SB6 «Скидання»

Джерело: Фромберг Е М, Конструкції на елементах цифрової техніки М: Гаряча лінія-Телеком, 2002 264 с: Ил (Масова радіобібліотека Вип 1249)