Автомат дозволяє реалізувати один з варіантів гри, результат якої залежить від швидкості реакції гравця на одиночний світловий подразник

На передній панелі ігрового автомата (мал 48) розташовані світлодіод «Мішень», кнопки «Скидання», «Постріл» і трехразрядного цифровий індикатор кількості набраних очок

Суть гри полягає в наступному Періодично за випадковим законом предявляється «мішень» Час світіння світлодіода в кожній спробі постійно Завдання гравця після предявлення мішені можливо швидше призвести «постріл» (натиснути на кнопку «Постріл») Якщо гравцеві вдалося це зробити під час світіння світлодіода «Мішень», то в залеж

Рис 48 Передня панель ігрового автомата «Тир»

мости від швидкості реакції він отримує від 1 до 5 преміальних очок Якщо ж «постріл» зроблено після того, як мішень згасла, то, залежно від часу запізнення, гравець штрафується на 1 .. 5 очок За одноразове предявлення мішені гравець може «вразити» її тільки один раз, наступні вдалі постріли не зараховуються Число «промахів» не обмежується Якщо в інтервалі між наступними один за одним предявленням мішені гравець не справить пострілу, то він також штрафується 5 очками Цикл гри містить 16 спроб Перемагає гравець, який набрав максимальну кількість очок

Так як кількість штрафних очок може в процесі гри перевищити число преміальних очок, то на початку гри гравець отримує стартові 128 очок, з яких він і починає гру У розглянутому ігровому автоматі встановлені наступні критерії оцінки результатів гри залежно від часу реакції:

менше 200 мс 5 преміальних очок

200.                 250 Мс 4 преміальних очки

250.                       300 Мс 3 преміальних очки

300 . 350 Мс 2 преміальних очки

350 . 400 Мс 1 преміальне очко

400.                       450 Мс 0 очок

450.                 500 Мс 1 штрафне очко

500 . 550 Мс 2 штрафних очка

550.                       600 Мс 3 штрафних очки

600.                 650 Мс 4 штрафних очка

більше 650 мс 5 штрафних очок

Функціональна схема ігрового автомата зображена на рис 49 [45] Пристрій містить:

– генератори тактів (ГТ) і випадкових інтервалів (ГСИ)

– формувач F імпульсів «Постріл»

– формувач імпульсу предявлення мішені на тригері Т2

– арифметичне-логічний блок, який реалізує описаний вище алгоритм гри Блок включає лічильник СТ2, кодіровщік CD, арифметичне-логічний пристрій АЛП, регістр RG, тригер ТЗ, другий елемент АБО

лічильник СІ кількості спроб (передавальний мішені)

– блок індикації кількості набраних очок, що містить дешифратор DC і три цифрових індикатора

Автомат працює таким чином Перед початком гри натискають кнопку «Скидання» При цьому тригер ТЗ встановлюється в нульовий стан, регістр RG обнуляється, на індикаторі очок висвічуються нульові свідчення На входи А1-А7 АЛУ подається нульовий код, а на вхід А8 через елемент або 2 з виходу тригера ТЗ високий рівень Таким чином, на входи А1-А8 АЛУ в початковий момент подається двійковий код числа 128 Крім того, після натискання кнопки «Скидання» тригер Т2 встановлюється в одиничний стан і світлодіод «Мішень» гасне, лічильник СТ1 обнуляється Низьким рівнем з виходу старшого розряду цього лічильника дозволяється робота ГТ і ГСИ Період імпульсів на виході ГТ становить близько 25 мс На виході ГСИ формуються короткі негативні імпульси з квазіслучайном періодом повторення, складовим 4, 5 або 6 з равновероятно Першим же імпульсом з виходу ГСИ обнуляється лічильник СТ2, формувач імпульсів F1 встановлюється в початковий стан, а тригер Т2 в нульовий стан Спалахує світлодіод «Мішень» Імпульси з виходу ГТ надходять на вхід лічильника СТ2, і код на його виході монотонно зростає Залежно від вихідного коду лічильника СТ2 змінюється код на виходах кодувальника CD Зокрема, на виходах Γ- 3 CD формується трехразрядного двійковий код преміальних та штрафних очок На виході 4м формується імпульс тривалістю 25 мс через 2 с після загоряння світлодіода «Мішень», а на виході 5 імпульс тривалістю 25 мс через 450 мс після предявлення мішені З виходів тригера Т2 на входи S АЛУ при світному індикаторі «Мішень» подається код 1001, при якому АЛУ виконує арифметичну операцію А + В Код преміальних очок на виході кодувальника змінюється залежно від тимчасового інтервалу, пройшов з моменту загоряння світлодіода «Мішень» Якщо гравець натисне кнопку «Постріл» під час світіння мішені при високому рівні на вході V формувача F, то на виході тригера Т1 зявиться позитивний * перепад напруги, що запускає формувач імпульсів F По фронту імпульсу на виході F в регістр RG заноситься код з виходу АЛП (код суми числа 128 на вході А і числа преміальних очок на вході В) Тригер ТЗ перемикається в одиничний стан, і в подальшому до завершення циклу гри рівень на його виході залишається незмінним Якщо надалі, поки світлодіод «Мішень» ще не погас, гравець знову справить «постріл» натисканням кнопки SB1, то формувач F повторно не запускається По закінченні 450 мс відповідно до алгоритму гри на виході 5 кодувальника CD формується імпульс, по фронту якого тригер Т2 встановлюється в одиничний стан і світлодіод «Мішень» гасне На вхід V формувача F подається низький рівень З виходів тригера Т2 на входи S1-S4 АПУ подається код 0110, якому відповідає операція A-В Якщо тепер до надходження на вхід R тригера Т2 чергового імпульсу ГСИ і чергового предявлення мішені гравець знову справить «постріл», то на виході F знову буде сформований імпульс, по фронту якого в регістр заноситься інформація, яка була на виході АЛУ (код різниці між числом очок, яке мав гравець після попереднього пострілу, і числом штрафних очок, відповідних моменту «Пострілу» відповідно до встановлених вище критеріями оцінки результатів гри) Через 2 с після загоряння світлодіода «Мішень» на виході 4 CD формується імпульс позитивної полярності, фронтом якого код на виході лічильника СІ числа передавальний мішені збільшується на 1 Формувач F в цьому випадку не запускається, число очок на цифровому індикаторі залишається незмінним

Черговим імпульсом з виходу ГСИ формувач F встановлюється в початковий стан, а лічильник СТ2 обнуляється Якщо в черговій спробі гравець не справить «пострілу» ні під час предявлення мішені, ні з запізненням, то спочатку фронтом імпульсу з виходу 5м кодувальника тригер Т2 перекинеться в одиничний стан і світлодіод «Мішень» згасне На входи S АЛУ буде поданий код операції A-В Потім по закінченні 2 с після предявлення мішені знову формується імпульс на виході 4 кодувальника Фронтом цього імпульсу на 1 збільшується вихідний код лічильника СТ1 і запускається формувач F На його виході формується короткий імпульс, по фронту якого в регістр RG заноситься код з виходу АЛП Цей код дорівнює різниці результату попередньої спроби і числа 5 (числа штрафних очок, передбачених за відсутність «пострілу»)

У подальшому цикли предявлення мішені і запису в регістр результату гри з урахуванням чергової спроби повторюються Двійковий код з виходу регістра перетворюється дешифратором DC в семисегментний Результати ігри відображаються на трехразрядного цифровому індикаторі

Через 16 спроб на виході старшого розряду лічильника СІ формується високий рівень, блокуючий генератор тактів і генератор випадкових інтервалів У подальшому предявлення мішені і зміни результатів гри не відбувається Цикл гри завершений Для її відновлення треба натиснути кнопку «Скидання»

Принципова схема ігрового автомата наведена на рис 50а, б Тимчасові діаграми, що пояснюють роботу пристрою, зображені на рис 51

Генератор тактових імпульсів реалізований на елементах DD14, DD24, DD25 Генератор випадкових інтервалів містить допоміжний генератор на елементах DD13, DD22, DD23, лічильники DD8 і DD9, формувач імпульсів DD101 Формувач імпульсів «Постріл» виконаний на тригерах DD31, DD32, DD41, що чекають мультивібраторах імпульсів DD51, DD52 і логічних елементах DD12, DD61 Аріфметікологіческій блок містить тригер DD71, елементи DD63, DD64, АЛУ DD15, DD16, лічильники DD11, DD13, кодіровщік DD12, регістр DD17 Лічильник спроб реалізований на мікросхемі DD14, елементі DD62 і триггере DD42 Блок індикації кількості набраних очок містить дешифратори DD18-DD20 і цифрові індикатори HG1-HG3

6)

Рис 50 (закінчення) Принципова схема ігрового автомата «Тир»: а ігровий блок б арифметико-логічний вузол і блок індикації

Пристрій працює таким чином По натискання кнопки SB2 Скидання тригери DD31, DD42, DD71 встановлюються в нульовий стан, обнуляються лічильник DD14 і регістр DD17 Тригер DD72 встановлюється в одиничний стан, і світлодіод HL1 «Мішень» гасне З виходів Г_ 7 регістра на входи АЛП подається нульовий код, а на вхід А4 мікросхеми DD16 з виходу елемента DD64 високий рівень В результаті на входи А АЛУ, подається двійковий код десяткового числа 128 Високим рівнем з інверсного виходу тригера DD42 дозволяється робота допоміжного (DD13, DD22, DD23) і тактового (DD14, DD24, DD25) генераторів Імпульси тактового генератора надходять на вхід лічильника DD8 з коефіцієнтом рахунку, рівним 3 Код на виході лічильника монотонно змінюється від 00 до 10 Імпульси з виходу допоміжного генератора (Т * 1с) надходять на віднімає вхід лічильника DD9, зменшуючи двійковий код на його виході При появі імпульсу переповнення негативним перепадом з виходу <0″ лічильника DD9 запускається формувач імпульсів

DD101 і на його виходах Q і Q генеруються короткі імпульси Імпульсом негативної полярності здійснюється попереднє встановлення лічильника DD9, і в нього равновероятно заноситься один з трьох кодів (100, 101, 110) В результаті наступний імпульс на виході DD101 буде сформований через 4, 5 або 6 с Таким чином, на виході ГСИ формуються короткі імпульси з випадковим періодом повторення 4 .. 6 с з кроком 1 с У момент ti (рис 51) імпульсом негативної полярності з виходу DD101 тригери DD32 і DD72 встановлюються в нульовий стан Спалахує світлодіод HL1 «Мішень» Імпульсом позитивної полярності з виходу формувача DD101 обнуляються лічильники DD11, DD13 Імпульси тактового генератора з періодом 25 мс надходять на вхід лічильника DD11, і код на виходах лічильників DD11, DD13 монотонно зростає Характер зміни коду на виході кодувальника, реалізованого на ПЗУ DD12, залежно від вихідного коду лічильника (DD11, DD13) визначає алгоритм гри Критерії оцінки якості реакції, реалізовані в описуваному автоматі, наведені вище В принципі ці критерії можна легко змінити шляхом зміни програми, занесеної в ПЗУ На виходах Q1-Q3 DD12 формується трехразрядного двійковий код преміальних та штрафних очок На виході Q4 формується імпульс тривалістю 25 мс через 2 с після загоряння світлодіода «Мішень», а на виході Q5 імпульс тривалістю 25 мс через 450 мс після загоряння світлодіода HL1 Якщо мішень предявлена ​​в момент ti (рис 51), то світлодіод HL1 горить до моменту U, коли фронтом імпульсу з виходу Q5 DD12 тригер DD72 встановлюється в одиничний стан Якщо гравець в момент \2 натисне на кнопку SB1 «Постріл», то тригер DD41 встановиться в нульовий стан, на прямому виході формувача DD51 ​​буде сформований імпульс високого рівня, який через елементи DD12 і DD61 подається на входи С регістра DD17 і тригера DD71 У результаті в регістр заноситься код, який був на виході АЛУ в момент (код суми числа 128 на вході А і числа преміальних очок на вході В) Тригер DD71 перемикається в одиничний стан, і надалі до закінчення циклу гри його стан не змінюється Позитивним перепадом імпульсу з виходу Q формувача DD51 ​​тригер DD31 встановлюється в одиничний стан Крім того, того, за рахунок подачі низького рівня на вхід S тригер DD32 також встановлюється в одиничний стан, і низьким рівнем з його інверсного виходу блокується формувач DD52 Якщо потім в момент t3, поки світлодіод HL1 ще не погас, гравець знову справить «постріл» натисканням кнопки SB1, то імпульс з виходу формувача DD51 ​​на вхід регістра DD17 не вступить, так як на вхід елемента DD12 з виходу тригера DD31 подається низький рівень У момент U, відповідний інтервалу х предявле94

ня мішені (при обраному алгоритмі τ = 450МС), на виході Q5 кодувальника DD12 формується імпульс позитивної полярності, по фронту якого тригер DD72 встановлюється в одиничний стан і світлодіод HL1 гасне З виходів тригера DD72 на входи S1-S4, Р АЛУ подається код операції A-В Низький рівень з інверсного виходу тригера DD72 через елементи DD11, DD21 подається на вхід R тригера DD31, встановлюючи його в нульовий стан На вхід елемента DD12 з інверсного виходу тригера DD31 подається високий рівень Якщо тепер до чергового предявлення мішені гравець в момент ts справить «постріл» натисканням кнопки SB1, то імпульс з виходу формувача DD51 ​​через елементи DD12 і DD61 знову надійде на вхід З регістра DD17 і в нього запишеться код з виходів АЛП DD15, DD16 (різниця між числом очок, яке мав гравець за результатами попереднього пострілу, і числом штрафних очок, відповідних моменту часу ts за заданим алгоритмом)

У момент t6 (через 2 с після предявлення мішені) на виході Q4 кодувальника DD12 формується імпульс позитивної полярності Фронтом цього імпульсу код лічильника спроб DD14, DD62, DD42 збільшується на 1 Формувач імпульсів DD52 в момент 16 заблокований низьким рівнем з виходу тригера DD32, тому імпульс на виході DD52 не формується і запису інформації в регістр DD17 не відбувається

У момент t7 черговим імпульсом низького рівня з виходу Q формувача DD101 тригери DD32 і DD72 встановлюються в нульовий стан, а імпульсом високого рівня з виходу Q DD101 обнуляються лічильники DD11, DD13 Якщо тепер в інтервалі tr – Tg гравець не виробляє «пострілу» (ні під час предявлення мішені в інтервалі t7 .. te, ні з запізненням), то спочатку в момент te по фронту імпульсу з виходу Q5 кодувальника DD12 тригер DD72 встановиться в одиничне стан і світлодіод HL1 згасне На входи S1-S4, Р АЛУ подається код операції А-В У момент tg після закінчення 2 с з моменту предявлення мішені на виході Q4 DD12 формується імпульс високого рівня Фронтом цього імпульсу запускається формувач DD52, оскільки на вхід R блокування * формувача з виходу тригера DD32 подається високий рівень Крім того, на 1 збільшиться код лічильника спроб DD14, DD42, DD62 Імпульс низького рівня з виходу формувача DD52 через елемент DD61 подається на вхід З регістра DD17 і в нього заноситься код з виходів АЛУ DD15, DD16, що дорівнює різниці результату попередньої спроби і числа 5 (числа штрафних очок, передбачених за відсутність пострілу)

У подальшому цикли предявленнялішені і запису в регістр DD17 результату гри з урахуванням чергової спроби повторюються Двійковий код з виходу регістра DD17 перетворюється дешифраторами DD18-D20, реалізованими на ПЗУ, в семисегментний Результат гри відображається на трехразрядного цифровому індикаторі HG1-HG3 Через 16 спроб на виході тригера DD42 формується низький рівень, блокуючий допоміжний генератор (DD13, DD21, DD22) і тактовий генератор (DD14, DD23, DD24) Імпульси на виході ГСИ не формуються У подальшому предявлення мішені і зміни результату гри не відбувається Цикл гри завершений Для її відновлення необхідно натиснути кнопку SB2 «Скидання»

Коди програмування ПЗУ DD12 наведено в табл 19

Пекло

рес

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

А

У

з

D

Е

F

, 00

05

05

05

05

05

05

05

05

04

04

03

03

02

02

01

01

01

00

00

11

01

02

02

03

03

04

04

05

05

05

05

05

05

02

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

03

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

04

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

05

0D

Решта 05

Таблиці програмування ПЗУ DD18-DD20 неважко скласти самостійно, виходячи з табл 20, в якій наведено коди, відповідні діагностуємих цифрам від 0 до 9

Таблиця 20

Індіці

ється

цифра

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Вихідний

код

СО

F9

А4

ВО

99

92

82

F8

80

90

Дисплеї число очок з урахуванням можливих 16 вдалих або 16 невдалих спроб змінюється в межах від 48 до 208

Джерело: Фромберг Е М, Конструкції на елементах цифрової техніки М: Гаряча лінія-Телеком, 2002 264 с: Ил (Масова радіобібліотека Вип 1249)